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¿El metaverso será entretenido? Pregúntenle a Corea del Sur…

Blackpink  K pop
Blackpink K pop

NUEVA YORK.- En un inmenso estudio de las afueras de Seúl, los técnicos se agolpan frente a los monitores donde varios cantantes k-pop de caricatura —al menos uno de ellos tiene cola— bailan sobre un fondo de imágenes psicodélicas. De repente, pasa volando una mujer con alas de hada.

Todo lo que aparece en la pantalla es real, o algo así… Cada cantante tiene su correspondiente contraparte humana en el estudio, donde están en cabinas aisladas, con un casco de realidad virtual en la cabeza y un joystick en las manos. Inmersos en ese mundo virtual, compiten con la esperanza de convertirse en la próxima gran banda de chicas de Corea.

Y la guerra es a vida o muerte: las competidoras que no están a la altura van siendo arrojadas a un burbujeante mar de lava.

La banda de K-pop Eternity fue generada con inteligencia artificial y todas sus integrantes son virtuales
La banda de K-pop Eternity fue generada con inteligencia artificial y todas sus integrantes son virtuales - Créditos: @PULSE9

Según algunos, ese es el futuro del entretenimiento en el metaverso, y nos llega desde Corea del Sur, el campo de pruebas global de cualquier tecnología nueva que aparezca.

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Aunque son muchos los que quieren participar del metaverso, todavía no se ha alcanzado una masa crítica de usuarios que sepan hacerlo”, dice Jung Yoon-hyuk, profesor adjunto de la Universidad de Medios y Comunicación de Corea del Sur. “Y también hay muchos países que quieren aventurarse en el metaverso, pero para esa hace falta tener buenos contenidos, y en Corea ese contenido es el k-pop”.

El metaverso, sea lo que sea exactamente, no se rige por reglas normales, y la industria coreana del entretenimiento está tanteando todas sus posibilidades, confiada en que los fans tarde o temprano caerán.

Hace varios años que las bandas de k-pop tienen su contraparte virtual. Karina, integrante real de la banda Aespa, aparece en varios videos de YouTube charlando con “ae-Karina”, una versión digital de sí misma, y el intercambio entre ambas es tan fluido como un programa de tele de la trasnoche.

Pero la compañía surcoreana Kakao Entertainment pretende ir más lejos, y ya está trabajando con la empresa de juegos para celular Netmarble en el desarrollo de una banda de k-pop llamada Mave, que solo existirá en el ciberespacio y cuyos cuatro integrantes digitales interactuarán directamente con sus fans humanos de todo el mundo.

Kakao también es la empresa detrás de “Girl’s Re:verse”, una serie de k-pop en el metaverso que se estrenó este mes en plataformas de streaming y cuyo primer episodio tuvo más de un millón de visualizaciones en tres días. Para ambos proyectos, Kakao también evalúa lanzar discos, videojuegos y cómics digitales, y ofrecer la banda para patrocinar otras marcas.

En comparación con Corea del Sur, “hasta ahora los experimentos de las empresas de Estados Unidos en el metaverso han sido más bien light”, dice Andrew Wallenstein, presidente y analista en jefe de medios de la plataforma Variety Intelligence.

Países como Corea del Sur “suelen ser considerados un laboratorio de pruebas sobre el desarrollo futuro”, dijo Wallenstein. “Si Estados Unidos recibe alguna tendencia importada desde el extranjero, lo más probable es que ese trampolín sea Corea del Sur”.

La banda de estrellas del K-pop Blackpink también está usando el metaverso para llegar a un público más amplio
La banda de estrellas del K-pop Blackpink también está usando el metaverso para llegar a un público más amplio - Créditos: @YG ENTERTAINMENT

Los surcoreanos vienen experimentando con el entretenimiento virtual desde hace al menos 25 años, cuando dieron fugaz “vida” a un cantante artificial llamado Adam. Hijo típico de los años 90, Adam era una criatura pixelada de gráficos de computadora, con un flequillo que le tapaba los ojos y una voz áspera que hacía demasiados esfuerzos por parecer seductora. En 1998, Adam lanzó un disco y desapareció por completo de escena.

Pero ya hace más de una generación que las creaciones digitales como él —o eso— han sido un sello distintivo de la cultura popular coreana. Actualmente hay “influencers virtuales” surcoreanos, como Rozy y Lucy, que tienen números de seguidores de seis cifras en Instagram y promocionan marcas muy reales, como Chevrolet y Gucci.

Los influencers virtuales han sido deliberadamente desarrollados para parecer casi reales, pero no del todo, porque esa cualidad “casi” humana es precisamente parte de su atractivo, dice Baik Seung-yup, creador de Rozy.

“Queremos crear un nuevo género de contenidos”, dice Baik, quien estima que alrededor del 70% de los influencers virtuales del mundo son surcoreanos.

Según McKinsey, en los primeros cinco meses de 2022 se invirtieron más de 120.000 millones de dólares a nivel mundial para el desarrollo de la tecnología del metaverso. Gran parte provino de empresas que operan en los Estados Unidos, señala Matthew Ball, emprendedor tecnológico y autor de un libro sobre el metaverso.

El ejemplo de alto perfil más reciente lo dio Facebook cuando cambió su nombre por el de Meta, un esfuerzo megamillonario para plantar bandera en la próxima frontera digital que solo hizo caer sus acciones y mermar sus ganancias.

El gobierno de Corea del Sur está invirtiendo más de 170 millones de dólares para apoyar el desarrollo de una “alianza del metaverso” que incluye a cientos de empresas. Según Ball, es uno de los programas de financiamiento más agresivos de su tipo. Pero aunque Corea del Sur esté “leguas a la delantera” en estrellas del pop digital, habrá que ver si sus empresas asumen un papel de liderazgo a medida que evoluciona el metaverso. “Es una pregunta abierta”, dice Ball.

Ya en el pasado, el respaldo del gobierno a las nuevas tecnologías le ha rendido buenos resultados a Corea del Sur. El desarrollo de su economía moderna de las últimas décadas se hizo a caballo de los conglomerados tecnológicos, y el país realizó una apuesta ganadora a la industria de la telefonía celular, sentando las bases para convertirse en “el país más conectado e inalámbrico del mundo” dice Bernie Cho, un ejecutivo musical de Seúl.

 Corea del Sur, el campo de pruebas global de cualquier tecnología nueva que aparezca.
Corea del Sur, el campo de pruebas global de cualquier tecnología nueva que aparezca.

Aquí los adolescentes miran cómics en sus teléfonos, consumen incontables horas de series coreanas sin cables ni alargadores, y siguen celosamente a sus estrellas de k-pop favoritas en las redes sociales y otras nuevas plataformas. En Zepeto y Weverse, los fans interactúan entre sí, a veces como avatares personalizados, y también con sus bandas favoritas.

Kakao Entertainment —una rama de Kakao, la empresa surcoreana que hace de todo en tecnología—, promociona a Mave, su banda artificial en desarrollo, como el primer grupo de k-pop creado íntegramente en el interior del metaverso, utilizando aprendizaje automático, tecnología deep fake de intercambio de caras y tecnología “full 3-D”. Y para globalizar el atractivo de la banda, la empresa quiere que las “chicas” de Mave puedan conversar en portugués con un fan brasileño, por ejemplo, o en mandarín con alguien en Taiwán, de manera fluida y convincente.

El director técnico del proyecto, Kang Sung-ku, dice que cuando esos seres virtuales puedan simular conversaciones serias y relevantes, “ya ningún ser humano real volverá a sentirse solo”.

¿Qué es el metaverso y cuál es su importancia?

La palabra “metaverso” describe un mundo digital completo que existe más allá del mundo real en el que vivimos. El término fue acuñado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, y el concepto luego fue desarrollado más ampliamente por Ernest Cline en su novela Ready Player One.

El desarrollo del metaverso parece haber cobrado impulso durante ese giro hacia la digitalización total que se dio en la pandemia. Actualmente, el término refiere a una variedad de experiencias, entornos y bienes que existen en el espacio virtual.

La tendencia hacia el metaverso se manifiesta, por ejemplo, en esos videojuegos donde los usuarios pueden construir mundos propios, y también en la mayoría de las redes sociales. Si alguien tiene un NFT —un activo digital no fungible—, un casco de realidad virtual o alguna criptomoneda, entonces ya es parte de la experiencia metavérsica.

El giro de las grandes empresas tecnológicas. Facebook plantó bandera en el metaverso el año pasado: no solo vendió 10 millones de cascos de realidad virtual, sino que rebautizó la empresa con el nombre de Meta. Por su parte, Google, Microsoft y Apple también están trabajando en su propia tecnología relacionada con el metaverso.

En el sector tecnológico muchos creen que el metaverso dará paso a una era donde nuestra vida virtual jugará un rol tan importante como nuestra realidad física.

Algunos expertos, por su parte, advierten que podría ser solo una moda relámpago, o incluso algo peligroso.

Por Jin Yu y Matt Stevens

Traducción de Jaime Arrambide